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https://w.atwiki.jp/p753/pages/18.html
能力値 能力値とは貴方があやつるプレイヤーキャラクターの特徴を数値化したものです 体力値が高いキャラクターは力が強く生命力に満ち溢れている、といったように表現されます このページでは各能力値がどのような特徴を表しているのか、またどのような判定に使用されるのかを説明いたします 詳しい判定基準は行為判定のページにあります。 生命点/ヘルス・ポイント/health・point プレイヤーキャラクターの生命、肉体と精神状態の耐久力もしくは致命傷を避けられる回数や健康度を表す数値 これが0になると次のラウンド頭に強制的に気絶し、-1以下まで失うと生死判定を行い失敗すると死亡します 魔法や技能を使う時などにも消費します 体力/フィジカル/physical プレイヤーキャラクターの筋力の高さや持久力、病気や毒などの肉体的な抵抗力をを表す数値 重い物を持ち上げたり、長い距離を走ったり泳いだりする時の判定基準になります また交渉では威嚇、肉体的な威圧感を与えます 敏捷/アジリティ/agility プレイヤーキャラクターの動作の素早さや器用さを表す数値 単純な移動速度だけではなく、動作方向を正確に変更する速さを指す 罠の解除や鍵開け、軽業をおこなう時の判定基準になります 感覚/センス/sense プレイヤーキャラクターがもっている視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚の5つの各反応もしくは総合的反応の敏感さを表す数値 敵対するものの強さや能力値を知る、罠感知や危険感知、その他にも変な匂いを感じたなどの判定基準になります 交渉では相手の顔色を伺う効果があります 教養/ノウレッジ/knowledge プレイヤーキャラクターが得ている知識や理論、習得したものの多さなどを表す数値 この数値が高いと色んなことを学び知っているということですが頭の良さとは関係ありません 様々な鑑定、モンスター知識判定や動植物などの知識、国々の文化を知っているかなど プレイヤーキャラクターが様々なものに触れる時それを知っているかどうかの判定基準になります またプレイヤーキャラクターが魔法や技能を覚える時などにも使用します 交渉では交渉相手を理論攻めにします 心力/メンタル/mental プレイヤーキャラクターの精神力や判断力、決断力、共感力や相手の心を読む力などを表す数値 イニシアチブをとる、交渉相手の心理を読み取る、魔法の成功率や魔法に対する抵抗をする 脳裏にアイデアが浮かんだなど精神的、心理的な判定基準になります また限界点の数値に加算される数値でもあります(別名:根性値) 交渉では読心や心理面から相手に迫ります 各能力値は様々な要因で上昇、減少する場合があります 成長による上昇はキャラクターの成長を参照して下さい
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作成できるキャラの最大コストは800。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われる。 自キャラが取得できる特殊能力の最大数は10。 同じ特殊能力を複数取得することはできない。装備品と自キャラで特殊能力が重複した場合は一つ分の効果しか現れず、性能が違う場合でも(例:反射(大)の魔法/物理)優先順が付けられ、優先される方のみ効果を発揮する。 自発型のHP/MP減少は、特殊能力による判定(逃走、再生、維持費支払い等)が終わった後に判定される。 コマンド発動型の特殊能力は1キャラ当たり1ターンに一回のみ使用可能。(「再行動」などを使っても1ターンに2回以上発動することはできない。) 自発型(HP,MP)の発動条件は、複数のスキルにつけても消費HPやMPは固定。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができる。(弱点には設定不可) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費 好調型 好 HP100%に限り常時発動。一度解除されるとその戦闘中は2度と発動しない 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない 時限型 時 1ターン目50%の確率、2ターン目75%の確率、3ターン目100%の確率で自フェイズ開始時に発動。連戦時も解除されない。 不利地形型 不 ターン開始時に不利地形上でのみ発動(ターン開始時に不利地形にいた場合、移動後も発動している。) 好調型の解除は攻撃後。例えば一撃で死ぬ場合、「報復」を発動させるには緊急型ではなく好調型である必要がある。 好調型は”マップ上で”常時発動する条件。プロフィール上で有効になっている必要がある携行を才能/好で取ると、コストの無駄になってしまうので注意。 不利地形型の発動条件は、対象となるマスの名称が「不利地形」でありさえすればよい。そのため、地形適応能力などで実際にはマイナス修正を受けない状態であっても発動条件を満たすことができる。 自発型はオン・オフの切り替えだけで行動終了してしまうため要注意。特にコマンド発動型の特殊能力は発動がまるまる1ターン分遅れてしまうため、かなり不便。自発型の発動行動は移動&攻撃行動後、別にできるようになった(11期の修正)。 時限型は、発動条件そのものは他に比べて緩いものの、SLGにおける「最初の一手」の重要性(一度劣勢になると加速度的に不利になっていく)を考えると、必ずしも他より有利とは言い切れない。 蘇生や指示など後方で活動する(=そもそも攻撃対象にならない)タイプであれば好調型(+弱点)がオススメ。どうせ一撃当たれば倒れるのだから、デメリットは無きに等しい。 連続遠征の開始時、前回の戦闘の発動条件がそのまま引き継がれることに注意したい。すなわち、前回の遠征でダメージを喰らっていたら連続遠征開始時から好調型が切れているし、自発型を発動していたなら自フェイズ時にダメージを受けることになる。 時限式の発動確率は特殊能力「発動阻害(近)」「発動阻害(遠)」「発動(大)」「発動(小)」「不幸」の影響は受けない。 無効な特殊能力の組み合わせ 「不利地形適応」+「不利地形不可」移動対象の「不利地形不可」と地形効果(回避・防御)対象の「不利地形適応」の組み合わせ。不利地形に入れないので「不利地形適応」の恩恵も受けられない。(一応、防衛拠点での配置はでき、恩恵を受ける事は出来るが一般的ではない。) 「瞬間移動」+「不利(有利)地形不可」「不利(有利)地形不可」が優先され、不利(有利)地形に入れない。 特殊能力リスト 能力強化 スキル名 能力 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200 能力上昇 HP、MP、命中、回避、攻撃、防御、魔力、抵抗、幸運の能力値計算時、能力基本値を+20%する。 120 HP上昇を好調型にしても、ダメージを1でも受けた途端に元の数値に戻されるので止めておいたほうが無難。 逆に緊急型の場合だと、耐えられるor不倒で生き残った場合に擬似的なHP回復として使える。 命中上昇を取得するより「才能(小)」の枠にスキル「命中増加」を割り当てた(2スキル取得と同等)場合の方が、ほとんどの場合命中が上回る。 スキル強化 スキル名 能力 コスト 才能(小) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を2として扱う。 30 才能(中) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を3として扱う。 60 才能(大) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を4として扱う。 90 発動(小) 確率発動型スキルの発動率を+20%(1.2倍)する。 25 発動(大) 確率発動型スキルの発動率を+50%(1.5倍)する。 60 魔法素質 スキル「黒魔法」「白魔法」の有無に関わらず、武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。また特殊能力、スキル、魔法での消費MPの消費量を-10%する。 15 配置拡張 特殊能力「トークン」、スキル「蘇生」、アイテム「封印球」を行う際、配置できる範囲を3マス以内にする。 25 防衛配置 [トークン]系特殊能力と同時取得したキャラクターを拠点に配置した場合、戦闘開始時に発動し防衛トークンを1体配置する。ただし、条件を満たすキャラクターのうち最も行動順の早い1キャラに限られる。(つまり、防衛配置トークンは拠点で一体のみ作成される。)防衛トークンの幸運を除く全能力基本値は[取得中最も高いトークンのコスト+キャラの転生回数]、幸運は[キャラの転生回数]、レベルはキャラと同じとなる。トークン配置のためのMP消費量は、取得中最も高いトークンのコスト*1/2のMPとなる。また、毎ターン自フェイズ開始時にも同じMPを消費する。MPが不足し消費できない、もしくは術者が戦闘不能になった場合は、自フェイズ開始時に防衛トークンが消滅する。 10 才能は以前は取得枠を埋めるだけで転生回数を重ねると無用になっていたが、変更によりスキルのスタックができるようになったので転生後も利用価値がある。 発動は実数値ではなく倍率。なので…「護衛」Lv1(50%)+発動(大)では75%(= 50% x (1+0.5))「必中」Lv3(30%)+発動(大)+(小)では51%(= 30% x (1+0.5+0.2))にしかならない。 HPドレイン HPドレインは以下の共通条件がある。 HPにダメージを与え、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 クリティカルが発生しうる。 スキル名 能力 コスト HP吸収(近) コマンド発動型。命中[90+命中]、威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 35 HP吸収(遠) コマンド発動型。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 35 常時HP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、命中[100+命中]、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。味方もダメージ対象。「魔法制御」が有効。 60 HPMP吸収(近) コマンドで発動。命中「90+命中」、威力[魔力*1]、範囲「1/単」の直接魔法攻撃を行い、HP/MPにダメージを与える。相手のHP/MP減少分と同じだけ自身のHP/MPを回復する。回復が最大HP/MPを超える場合は最大HP/MPもその分上昇する。 70 HPMP吸収(遠) コマンドで発動。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲「4/単」の間接魔法攻撃を行い、HP/MPにダメージを与える。相手のHP/MP減少分と同じだけ自身のHP/MPを回復する。回復が最大HP/MPを超える場合は最大HP/MPもその分上昇する。 70 HPドレイン系はスキル「必中」との組み合わせでも運用できる。 スキル「鉄壁」の影響を受ける。 「逃走」が発生するのは常時HP吸収の後。油断して密着しないように。 MPドレイン MPドレインは以下の共通条件がある。 相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。 回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。 HPドレインと違いクリティカルは発生しない。 命中判定を行わず、必ず命中する。 スキル名 能力 コスト MP吸収(近) コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「1/単体」の直接攻撃魔法を行う。 30 MP吸収(遠) コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「2/単体」の間接攻撃魔法を行う。 30 常時MP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時に 最終的な威力[魔力*1/3] の非能動的な魔法攻撃を周囲1マス内に行う。味方もダメージ対象。「魔法制御」が有効。コマンド発動型としても使うことができる。 50 スキル「鉄壁」の影響を受ける。 加護/耐性 スキル名 能力 コスト 加護(地) 属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(水) 属性「火」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「水」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(火) 属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(風) 属性「地」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「風」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(光) 属性「闇」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「光」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(闇) 属性「光」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「闇」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 無属性 属性を「無」にし、属性による影響を無効化する。 30 属性変換 行動終了時にコマンドで発動。自分の属性を自フェイズ開始時に地、水、火、風、光、闇の中から選択できる。この効果は戦闘終了まで持続する。拠点配置では使用しない。消費MP10。 20 加護付与(自) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に自身と同属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。拠点配置では使用しない。消費MP10。 20 加護付与(選) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に地、水、火、風、光、闇の中から任意の属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする無属性は扱えない。消費MP10。この効果は対象キャラの行動終了か、相手フェイズ終了まで持続する。 40 耐性 選択した武器種から攻撃を受けた際、最終的な威力の50%を無視する。取得時に武器種を選択。この特殊能力は装備要素として存在しない。各種ドレイン、「追加ダメージ」「報復」「反射(大/小)」は影響を受けない。 40 無命中耐性 命中判定をともなわない特殊能力、スキル、道具からの最終的な威力(威力のないものはダメージ)の50%を無視する。 80 四大加護 属性「地」「水」「火」「風」に対する攻撃の最終的な威力を+50%し、属性「地」「水」「火」「風」からの攻撃の最終的な威力の50%を無視する。加護(地)、加護(水)、加護(火)、加護(風)の効果とは重複しない。 240 5期より、特殊能力「攻撃阻害無視/半減」の影響を受けることがなくなり加護利用の防御が有効になった。無属性or秘技(格闘)or秘技(砲撃)では効果を発揮しない。 装備強化 スキル名 能力 コスト 専用主武装 主武装に主要素「能力成長」の武器を装備。取得時に武器の種別を選択。(主要素の詳細は下で説明する。)スキル「武器封印」の影響を受けない。相手の「耐性」の影響を受けない。 60 専用副武装 副武装に主要素「能力成長」の武器を装備。武器の種別を選択。相手の「耐性」の影響を受けない。スキル「武器封印」の影響を受けない。(主要素の詳細は下で説明する。) 60 専用防具 防具に主要素「能力成長」の防具を装備。取得時に防具の種別を選択。(主要素の詳細は下で説明する。)スキル「防具封印」の影響を受けない。 60 専用騎乗物 道具に「専用騎乗物」を装備。移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]。装備解除不可。耐久0になった場合、耐久を回復させることで使用可能になる。スキル「防具封印」の影響を受けない。 60 装備LV半減 アイテムの装備レベルを50%減少する。 15 装備LV無視 アイテムの装備レベルを100%減少する。 30 専用装備の副要素は課金による作り直し「キャラ再構築」で同じ特殊能力(条件・種別も同じでなければならない)を取った場合のみ引き継げ、それ以外(シーズン移行時の作り直し等)では消滅する。 装備LV半減と無視は課金「装備Lv解除」でも可(7日で300AUC、自キャラ全員)。強力な装備が入るまでは考えなくて良い。 主要素「能力成長」の効果詳細を載せる。 耐久0になった場合、装備自体は耐久を回復させる事で使用可能になるが、副要素1/副要素2は消滅する。(※2013-06-27の仕様変更により、専用装備の耐久が0になった場合でも副要素が削除されなくなった。) 副要素がついても装備レベルを0にする。 各装備の能力上昇値は以下の表を参照のこと。 装備 能力上昇値 剣 斧 槍 槌 格闘射出 弓 砲撃 投擲攻撃 減少 回復 増加 要素を付与された武器/補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 両手化 照準器 魔導書 要素を付与された補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 盾 要素を付与された補助武装の回避に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]する。 服 革鎧 金属鎧 要素を付与された防具の対物理防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]対魔法防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 影響力 スキル名 能力 コスト 支援(小) 周囲3マス内の味方の命中力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。 30 支援(大) 周囲3マス内の味方の命中力に+[キャラのレベル+転生回数]する。また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。 70 阻害(小) 周囲3マス内の敵の命中力と回避力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に -[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、 範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。防御阻害効果。 30 阻害(大) 周囲3マス内の敵の命中力と回避力に-[キャラのレベル+転生回数]する。また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、 範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。防御阻害効果。 70 再行動(近) コマンドで発動。周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、そうでない場合は対象のMPは消費しない。拠点配置では使用しない。 80 再行動(遠) コマンドで発動。周囲3マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、そうでない場合は対象のMPは消費しない。拠点配置では使用しない。 160 範囲回復(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数)/2]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/10]回復する。自分のHP、MPは回復しない。拠点配置ではコマンドによる使用はない。 40 範囲回復(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/5]回復する。自分のHP、MPは回復しない。拠点配置ではコマンドによる使用はない。 80 位置入替(近) コマンドで発動。周囲2マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 40 位置入替(遠) コマンドで発動。周囲4マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 80 発動阻害(近) 自分と1マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。魔法制御での制御:不可 80 発動阻害(遠) 自分と3マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。魔法制御での制御:不可 160 能力封印(小) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの取得コスト50以下の特殊能力、もしくはコスト50以下相当のレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 70 能力封印(大) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの特殊能力、もしくはレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 140 団結 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力、威力に+10%の補正を得る。 25 督戦 自部隊のキャラが「逃走」した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。また、味方の特殊能力「迷子」を無効化する。味方キャラの最終的な命中力と回避力を+[現在の陣営順位*2]する。 20 スキル封印 コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラのスキル、もしくはアンコモン要素を一つ、相手フェイズ終了まで無効化する。重複するスキルを選択した場合は、そのスキル全てが無効化する。消費MP10。 80 身代わり ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方を護衛対象にする。また、コマンド実行時に護衛対象を選択できる。護衛対象が命中判定を伴う単体攻撃の対象になった場合、護衛対象と配置場所が離れていても護衛する事が可能。特殊能力「身代わり」発動時は最終的な回避値を0として扱い、スキル「先制」「反撃」は発動しない。※MPは消費されません。※攻撃側の範囲攻撃には発動しません。※コマンドで対象を選択した場合でも、次ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方が護衛対象に変更されます。※ターン開始時に護衛対象の条件に含まれる味方が複数いる場合、遠征側は編入順、防衛側は拠点編集の行動順で判定され、順番が早い味方が護衛対象となります。※「身代わり」対象の隣に「護衛」が居た場合は「身代わり」が優先されます。※「身代わり」とスキル「護衛」をどちらも取得している場合は「身代わり」が優先されます。※「身代わり」発動時は最終的な回避値が0として扱われます。※スキル「先制」「反撃」は発動しません。※特殊能力「反射(大)」「反射(小)」「報復」は発動します。 30 封鎖 周囲1マス内への敵の進入コストを残り全移動力にする。スキル「離脱」を無効化する。また、コマンドで使用することで周囲1マス内の敵を相手フェイズ終了まで移動不可にする。消費MP10。コマンドは拠点配置では使用しない。スキル「足止め」と違い、特殊能力「進入コスト1」も対象となる。 25 威嚇 自フェイズ開始時に特殊能力「逃走」を持っている敵を逃走させる。 また、敵の特殊能力「「迷子」を無効化する。 25 消耗品封印 1ターン目の自フェイズ開始時に遠征側のみ発動。拠点防衛キャラが消耗品をひとつだけ所持している場合、その消耗品をその戦闘中封印状態にする。また、コマンドで使用することで指定の敵の消耗品をすべてその戦闘中封印状態にする。拠点配置では使用しない。 30 呼応 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な回避力、物理防御力、魔法防御力に+10%の補正を得る。 25 属性共鳴 自分と同じ属性(無属性を除く)の味方キャラが戦場にいる場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力・威力・回避力・物理防御力・魔法防御力に+2%の補正を得る。 15 再行動(近・遠)により、行動が可能になっても、武器以外の同ターンに使用したコマンドは、同ターンの間は使用不可になる点に注意。同様の効果を持つ道具「活命針」も含む。例えば、「蘇生」を使用したキャラに再行動をかけても、もう一度「蘇生」を使用させることは出来ない。 支援(小)、支援(大)は自分には効果がない。 能力封印(小)は発動条件をつけたことによりコスト50を下回った特殊能力に対しても使用可能。 督戦の効果で自身の「逃走」、「迷子」は無効化できない。 特殊攻撃 特殊攻撃は以下の共通事項がある。 コマンド発動型 使用不可条件がある MP/HPMP武器特攻:MPが武器の消費MP+1未満の場合は使用不可 MP/HPMP特攻:MP0の場合は使用不可 耐久特攻:主武装の現耐久値が1の場合は使用不可 スキル名 能力 コスト HPMP武器特攻 命中+50/威力+[(現HP+現MP)*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。 40 MP武器特攻 命中+50/威力+[現MP*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。 40 HPMP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(現HP+現MP)*1/2]、範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+現MP*1/2]、範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 HPMP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(現HP+現MP)*1/3]、範囲「2-4/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+現MP*1/3]、範囲「2-4/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はMP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 耐久特攻 主武装の現耐久値を命中力に上乗せし、主武装による攻撃を行う。直接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)]、間接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*2/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/2]となる。攻撃後は主武装が封印状態となる。 40 代償特攻 主武装攻撃を行う。その際、隣接する味方(トークン含む)の現HP、現MPの合計を1/4したものを最終的な命中に加え、直接攻撃の場合は1/4、間接攻撃の場合は1/8、範囲攻撃の場合は1/12したものを最終的な威力に加える。隣接者が複数いた場合は合算する。隣接する味方はHP、MPが0になり、生命の珠は発動しない。拠点配置では使用しない。 35 攻防強化 スキル名 能力 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。範囲と威力は攻撃方法に依存し、消費MPは5。取得時に物理/魔法を選択。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。 40 防御無視(小) 攻撃対象の物理防御/魔法防御の半分を無視して攻撃する。 120 防御無視(大) 攻撃対象の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を半減する。効果対象はこちらを参照。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を無視する。効果対象はこちらを参照。 70 防御阻害半減 自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を半減する。効果対象はこちらを参照。 50 防御阻害無視 自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を無視する。効果対象はこちらを参照。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する最終的な物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた30%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。 50 反射(大) 命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた70%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。 100 報復 命中判定をともなう単体攻撃によって戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃or魔法の能力値のダメージを与える。その際、直接攻撃or魔法に対しては直接物理or魔法攻撃、間接攻撃or魔法に対しては間接物理or魔法攻撃となる。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。また、スキル「介錯」「大攻撃」の戦闘不能にする効果を無効化する。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。消費MP10。また、コマンドで使用することで次の不倒の発動判定の発動率を100%にする。この効果は不倒が1回発動するか相手フェイズ終了まで持続する。コマンドは拠点配置では使用しない。消費MP10。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を1/2にする。また、相手と自分の特殊能力「団結」「呼応」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を無視する。また、相手と自分の特殊能力「団結」「呼応」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法行動を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超えるHP物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超えるHP魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数に含む。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。絆阻害(小/大)の絆補正を下げる効果を無視する。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 損害変換(小) 命中判定を伴う攻撃時、近接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%]し、間接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%*1/2]し、範囲攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%*1/3]する。 25 損害変換(大) 命中判定を伴う攻撃時、近接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%]し、間接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%*1/2]し、範囲攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%*1/3]する。 50 激昂 味方(トークンを含む)が戦闘不能になる毎に、1キャラあたり自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。この効果はキャラの行動終了か、次フェイズ終了まで持続する。 35 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。 加護の50%減少+威力減少(大)の40%減少で90%減少!…ともならない。実際は50%*1.4で70%カットになる模様。詳細は攻撃ダメージ・命中の基本式を参照。 範囲威力減少を重ねても両方無敵にはならない模様。 反射、報復は範囲攻撃に対しては発動しない。 反射は戦闘不能時には発動しないが、不倒などで耐えた場合は発動する。 反射を要素に持つ装備を「武器封印」「防具封印」で封印しても、その攻撃では反射ダメージを受けるので注意。 護衛に出てきたキャラが反射・報復を持っていたとき、双方とも効果が発動する。 攻撃阻害は「減少効果」の割合変動なので、減少100%の相手にも通常通り攻撃が通る。 防御無視は「無視する効果(下げてない)」なので、防御阻害の対象にならない。 不倒はアイテム「生命の珠」とは発動確率が別枠。発動阻害範囲内だと発動しないので注意。 報復ダメージは、直接攻撃時は「直接体術」、間接攻撃時は「間接体術」で減衰することができる。 トークン トークンは以下の共通条件がある。 コマンド発動型で、発動時、隣接マスにトークンあるいはキャラを配置する。 トークンは戦闘不能になると消滅する。拠点配置では使用しない。 行動型・召喚・複製・精霊は維持コストとして、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につき一定量のMPを消費する。消費できなかった場合、その種類の能力で出現させたすべてのトークンが消滅する。維持コストは、維持可能の場合に限り消費される。たとえば行動型(大)を出した翌ターン頭にMPが20しかない時、トークンは消滅するがMPは20のまま。 スキル名 能力 コスト 行動型(小) 発動時、未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP10を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。 90 行動型(中) 未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。 90 行動型(大) 未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30消費。 90 障害型(小) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP10。 35 障害型(中) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP20。 35 障害型(大) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP30。 35 報復型(小) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP10。 60 報復型(中) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP20。 60 報復型(大) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP30。 60 召喚(小) ダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで、自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。 80 召喚(大) ダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで、自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP40を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。 160 複製(小) その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、そうでない場合は未行動状態での配置となる。発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 80 複製(大) その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、そうでない場合は未行動状態での配置となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP50を消費。 200 精霊召喚(小) 自分と同じ転生補正を持つ精霊1体を未行動状態で配置する。配置される精霊は指定したマスの地形により変化する。平地:風、有利地形:地、不利地形:水、ダメージ地形:火。また、精霊は80%で通常のエレメンタル、15%でグレーター、5%でルーラーとなる。精霊は以下の条件において全能力基本値に補正がかかる。使用者と同属性:+20%、使用者に対して有利属性:-20%、所持している【加護】と同属性:+50%。これらの補正は複合する。精霊のレベルは使用者のレベルで変化し、使用者のレベルが1~10ならLv.10、使用者のレベルが11~20ならLv.20、使用者のレベルが21~30ならLv.30となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 120 精霊召喚(大) 自分と同じ転生補正を持つ精霊1体を地、水、火、風からひとつ選んで未行動状態で配置する。精霊は60%で通常のエレメンタル、30%でグレーター、10%でルーラーとなる。精霊は以下の条件において全能力基本値に補正がかかる。使用者と同属性:+20%、使用者に対して有利属性:-20%、所持している【加護】と同属性:+50%。これらの補正は複合する。精霊のレベルは使用者のレベルで変化し、使用者のレベルが1~10ならLv.10、使用者のレベルが11~20ならLv.20、使用者のレベルが21~30ならLv.30となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 200 行動型が所持するスキルの内、使用キャラが才能(小~大)で習得していたスキルは、灰色表示になり使用出来ない。 報復型のトークンには、敵から大幅に狙われ易くなる隠し効果が付与されている(おおよそ挑発or陽動1回分と推定)、障害型のトークンも同様で明らかに「足止めLv1」以上の惹き付け効果が付与されている。 地形適応 スキル名 能力 コスト 進入コスト1 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」をすべて無効化する。 25 地形効果無視 自分と相手の地形効果を無視する。 10 不利地形適応 「不利地形」の地形効果を「回避力+20、物理防御/魔法防御+5」にする。 25 瞬間移動 移動力マス内にあるすべてのマスに移動可能。(進入不可地形を除く)また、スキル「離脱」を無効化する効果の影響を受けない。敵からの「位置入替(近/遠)」の対象とならない。 60 地形活用 プラスの地形効果を3倍にする。 25 地形トラップ コマンドで発動。自身のいる地形と同じ地形効果のマスにいる自身以外のすべてのキャラのHPに20のダメージを直接与える。特殊能力「地形効果無視」を持つキャラは対象とならない。拠点配置では使用しない。消費MP10。 25 「不利地形適応」による不利地形からのボーナスも「地形活用」の対象となる。 地形トラップは同じ地形効果のマスにいる全てのキャラが対象かつ、敵味方の区別無く固定ダメージを与えるため、好調型のキャラを連れている場合は特に使用する際の注意が必要。 弱点/耐性 スキル名 能力 コスト 弱点(属性) 自分に対する特定属性からの物理攻撃/魔法攻撃の最終的な威力を+100%する。取得時に属性を選択。 -5 弱点(物理) 自分に対する物理攻撃の物理攻撃/魔法攻撃の 最終的な威力を+100%する。 -5 弱点(魔法) 自分に対する魔法攻撃の物理攻撃/魔法攻撃の 最終的な威力を+100%する。 -5 弱点/気質 スキル名 能力 コスト 緊急時弱体 HPが最大値の40%以下になった場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 味方依存 周囲1マス内に味方がいない場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 孤高 絆補正の上限が0になる。また、自身への団結/呼応効果を無効化する。 -5 逃走 自部隊の半数以上が戦闘不能になると、フェイズ開始時に戦闘マップから離脱する。 -5 迷子 戦闘開始時に配置可能位置にランダムで移動する。 -5 弱点/体質 スキル名 能力 コスト 虚弱 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の10%消費する。 -5 激痛 行動終了・自発型発動を除くコマンド実行時にHPを最大値の20%消費する。 -5 知覚低下 命中/回避を-50する。 -5 回復不可 戦闘マップ上ではHP/MPが回復しない。 -5 鈍足(小) 移動力を-1する。 -5 鈍足(大) 移動力を-2する。 -5 不幸 確率発動系特殊能力、確率発動系スキル、命中判定、クリティカル判定など確率で成功判定が行われる時、30%の確率で失敗になる。 -5 蘇生不可 戦闘マップ上では戦闘不能から回復しない。 -5 「不幸」の確率判定とは命中判定も含まれる。逆に言えば白魔法や「再行動」などの、命中も確率も無いものには不幸は発動しない。なお、回避はあくまで「攻撃側の命中判定を不利にする」受動的な能力なので「不幸」の影響を受けない。 弱点/スキル スキル名 能力 コスト 発動低下 確率発動型スキルの発動率を-50%(半分)する。 -5 弱点/地形 スキル名 能力 コスト 不利地形不可 「不利地形」に進入ができない。 -5 有利地形不可 「有利地形」に進入ができない。 -5 ページTOPへ 生成したトークン自体はキャラ数制限やチーム編成1000コストの制約を受けますか? - 名無しさん (2019-07-23 17 28 59) トークンはコストに含まれません。ただしトークン最大数が確か10以内だったと思います - 名無しさん (2019-08-26 08 56 13) 戦闘時トークンをプレイヤーが操作できますか?AIなのでしょうか? - 名無しさん (2019-07-23 17 32 51) 「障害型:×」「行動型:〇」「報復型:×」「召喚:〇」「複製:〇」 - 名無しさん (2019-08-26 08 57 33) トークンは何体まで作れますか? - 名無しさん (2019-07-24 01 03 04) 10以内 - 名無しさん (2019-08-26 08 56 41) 『 不幸(回避・命中関係30%失敗) 』ですが、[-30%]なのか[固定30%]なのか、そして「必中」も無効化されるのか知ってる方いますでしょうか? - 名無しさん (2019-10-25 06 08 09) 昔の仕様のままなら、〈不幸〉の判定は[固定30%]で、確率判定の一番最後、つまり判定が成功した後に行われる。発動率100%を越えるよう特殊能力やスキルを積み重ねても打ち消し不可。常に30%の確率で〈不幸〉が発動する。 - 名無しさん (2019-10-25 08 19 06) 肝心なこと言ってなかった。つまり〈不幸〉を所持していると「必中」も30%で無効化する。発動阻害で不幸の打ち消しができるかどうかは忘れたスマン。 - 名無しさん (2019-10-25 08 55 24) 回答ありがとうございます。 うぐぐ、思ったレベルに凶悪ですね。「コスト-5」に見合わなさすぎる - 名無しさん (2019-10-25 15 32 15) 発動大小に見切り4つで発動確率って何%になります? - 名無しさん (2020-05-20 20 54 15) 34% = (5%x4つ)x(1+0.5+0.2) - 名無しさん (2020-05-22 22 58 17) 不屈は発動大小で確率は上昇しますか? - 名無しさん (2021-01-30 17 53 01) 「不倒」であれば上昇しません。発動はスキルに対してのみ有効で、不倒は特殊能力なので無効です。 - 名無しさん (2021-02-21 20 54 38) ドレイン攻撃系は魔法攻撃扱いですが、スキル「黒魔法」の恩恵は受けられますか? - 名無しさん (2021-08-30 08 25 03) スキル「黒魔法」の強化能力はは武器の攻撃と減少のみ。恩恵は受けられない。「威力増加」が必要。 - 名無しさん (2021-09-20 19 19 17) 地形効果無視について、セットで取ると自分は効果を受け相手だけ無視するとゲーム内で書いてありますが相互に取得していた場合どうなりますか? - 名無しさん (2021-10-19 12 07 16) 双方が無効になる、という解釈です。 - 名無しさん (2022-09-12 19 14 28) 孤高の効果の「自身への団結/呼応効果を無効化」は、特殊技能を持ったキャラクタにマディルコの回復の盃を団結を持ったキャラクタを含めて使わせるとわかるが、きれいに効果がなくなって平目で(つまりほかのキャラクタは団結効果込みの能力で出るが、そのキャラクタは低い値で)効果が出る。 - 名無しさん (2022-09-12 19 17 47) 地形効果無視+地形活用でも10倍恩恵あるのかな? - 名無しさん (2023-04-24 20 31 04) 不利地形適応を取得しない場合は10倍ボーナスはなく、地形活用が地形効果無視で打ち消されるだけになります - 名無しさん (2023-05-01 19 35 03) 名前
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは レーティング・発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど評価点数(Lv.)が上がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 レーティング・発動率・成功率 レーティング ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つためにレーティングが設定されます レーティングとは、ステータス、アビリティ及び特殊能力を含めたキャラクターの強さの基準となるものです 強力な能力ほどレーティングは上がるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほどレーティングは高くなるため、発動率を低くすることで、ある程度は等級を調節することもできます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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・あ行 ・か行 ・さ行 ・た行 ・な行 ・は行 ・ま行 ・や行 ・ら行 ・わ行 は行 は~ ハートフルシミュレーター PACHISLOT ToHeart2 Hard Corps:Uprising(ハードコア アップライジング) 緋色の欠片 愛蔵版 ~あかねいろの追憶~ 薄桜鬼 巡想録 薄桜鬼 黎明録 名残り草 ハスラーキング 初音ミク -Project DIVA- ドリーミーシアター 初音ミク -Project DIVA- ドリーミーシアター 2nd 初音ミク -Project DIVA- ドリーミーシアター extend 初音ミク -Project DIVA- F ハッピーチャーリーと空飛ぶカーニバル ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団 Hunted The Demon’s Forge(ハンテッド:ザ デモンズ フォージ) Virtua Striker(バーチャストライカー) Virtua Fighter2(バーチャファイター2) バーチャファイター5 バーチャファイター 5 ファイナルショーダウン Burnout CRASH!(英語版) バーンアウト パラダイス BIOSHOCK(バイオショック) BIOSHOCK 2(バイオショック 2) バイオショック インフィニット BIONIC COMMANDO(バイオニック コマンドー) バイオニックコマンドー マスターD復活計画 バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ バイオハザード クロニクルズ HDセレクション バイオハザード リバイバルセレクション BIOHAZARD REVELATIONS UNVEILED EDITION(バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション) バイオハザード5(Alternative Edition) バイオハザード6 バイキングぽいぽい!! バイナリー ドメイン パイレーツ・オブ・カリビアン/ワールド・エンド バクテリウス 爆烈軍団レネゲード パズルクエスト~アガリアの騎士~ パズルクエスト:ギャラクトリクス バットマン アーカム・アサイラム バットマン アーカム・シティ PAC-MAN Championship Edition DX(パックマン チャンピオンシップ エディション DX) BATTLE OF TILES EX バトルファンタジア バトルフィールド 1943 バトルフィールド 3 バトルフィールド バッドカンパニー バトルフィールド バッドカンパニー2 パペッティア バレットストーム Power Smash 3 パワースマッシュ 4 パワプロスタジアム Power Smash ライブマッチ! ひ~ HITMAN ABSOLUTION(ヒットマン アブソリューション) Beat Sketch ! PixelJunk Eden PixelJunk サイドスクローラー PixelJunk シューター PixelJunk シューター2 PixelJunk モンスターズ PixelJunk RACERS (ピクセルジャンク レーサーズ) PixelJunk 4am PixelJunk レーサーズ 2nd Lap BIG 3 GUN SHOOTING びっくりぱちんこ あしたのジョー KYORAKUコレクション Vol.1 ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション! ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power- ピヨタマ BEYOND THE FUTURE - FIX THE TIME ARROWS - BEYOND Two Souls(ビヨンド:ツーソウル) ふ~ ファークライ2 ファークライ3 Farming Simulator(ファーミング シミュレーター) Fighting Vipers(ファイティングバイパーズ) Flight Control HD ファイトナイト チャンピオン(英語版) ファイトナイト ラウンド3 ファイトナイト ラウンド4 英語版 FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)(FF13) ファイナルファンタジーXIII-2(FF13-2) ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(FF14) ファントムブレイカー:エクストラ F.E.A.R.2 PROJECT ORIGIN(フィアー2 プロジェクト オリジン) フィアー3(F.3.A.R) フィット・イン・シックス カラダを鍛える6つの要素 FIFA 08 ワールドクラスサッカー FIFA 09 ワールドクラスサッカー FIFA10 ワールドクラスサッカー FIFA11 ワールドクラスサッカー FIFA12 ワールドクラスサッカー FIFA13 ワールドクラスサッカー FIFA 14 ワールドクラス サッカー FIFA ストリート FIFAストリート3 50 Cent Blood on the Sand(フィフティー・セント) フェアリーフェンサー エフ フェイスブレイカー Fatal Inertia EX (フェイタル・イナーシャ) Ferrari The Race Experience FolksSoul -失われた伝承- Fallout 3(フォールアウト3) Fallout 3 Game of the Year Edition Fallout New Vegas(フォールアウト ニューベガス) FUEL(フューエル) Flowery(フラアリー) フラクチャー フラッシュバック フリフリ! サルゲッチュ フレ!フレ!ボウリング flOw フロッガーリターンズ FRONT MISSION EVOLVED(フロントミッション エボルヴ) Voodoo Dice(ブードゥーダイス) ぷち戦車隊~オンライン戦線~ ブラーレーサーズ ブラザー イン アームズ ヘルズハイウェイ BLAST・FACTOR(ブラスト ファクター) Planet Minigolf(プラネット ミニゴルフ) BLEACH ソウル・イグニッション Black Knight Sword Brink(ブリンク) プリンス・オブ・ペルシャ プリンス・オブ・ペルシャ 忘却の砂 ブルーオアシス~魚の癒し空間~ BLADES of TIME(ブレイズ オブ タイム) ブレイジング・エンジェル~SQUADRONS OF WWII~ ブレイジング・エンジェル2 シークレット・ミッション・オブ・WWII プレイステーション オールスター・バトルロイヤル Braid(ブレイド) BLADESTORM(ブレイドストーム) 百年戦争 BLAZBLUE(ブレイブルー) BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(ブレイブルーコンティニュアムシフト) BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND(ブレイブルー コンティニュアムシフト エクステンド) BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA(ブレイブルー クロノファンタズマ) ブレインチャレンジ プロ野球スピリッツ4 プロ野球スピリッツ5 プロ野球スピリッツ5完全版 プロ野球スピリッツ6 プロ野球スピリッツ2010 プロ野球スピリッツ2011 プロ野球スピリッツ2012 プロ野球スピリッツ2013 へ~ HAZE(ヘイズ) PAINKILLER HELL DAMNATION 北京オリンピック 2008 HEAVY FIRE AFGHANISTAN(ヘビーファイアアフガニスタン) HEAVY FIRE SHATTERED SPEAR(ヘビーファイア シャッタードスピア) HEAVY RAIN(ヘビーレイン) -心の軋むとき- Heavenly Sword(ヘブンリーソード) ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 BAYONETTA(ベヨネッタ) ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ ほ~ H.A.W.X(ホークス) H.A.W.X.2(ホークス2) HOMEFRONT(ホームフロント) FORMULA ONE CHAMPIONSHIP EDITION 北斗無双 北斗無双 International WHITE ALBUM(ホワイトアルバム) 綴られる冬の想い出 WHITE ALBUM2 幸せの向こう側 ボーダーランズ ボーダーランズ2 PORTAL 2(ポータル 2) Port Royale3-ポートロイヤル3- ぼくのなつやすみ3-北国篇- 小さなボクの大草原 ぽちゃぽちゃあひるちゃん ぽっちゃり☆プリンセス ボンバーマンウルトラ
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メニュー>サポートクラス>サモナー>ファミリアプラス ☆3 ファミリア複数持ち奨励スキル。有効度はファミリアを何体連れているかによる。 シーフなどは確かに能力値判定の機会が多く、三匹連れもしたくなる。そういう人は取得するといいだろう。 ガーディアンは使いづらくなるかもしれないが、ガーディアン自体激戦用スキルだ。そこまでいけば能力値判定も回避くらいしか意味がなくなってくるし、あまり気にしなくてもいいだろう。 -- 名無しさん (2014-07-03 14 33 35) 名前 コメント
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど評価点数(Lv.)が上がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 評価点数(Lv.) ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために評価点数(Lv.)が設定されます 評価点数(Lv.)とは、ステータス、アビリティ及び特殊能力を含めたキャラクターの強さの基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、発動率を低くすることで、ある程度は評価点数(Lv.)を調節することもできます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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人物像の各種適正と技能を評価し、七つの類型に分類したもの。 肉体 筋力、持久力その他の肉体的な評価。武器の反動制御、近接戦闘の効力に直結する。 高評価の者は前線要員としての資質を有する。 精密 行動や作業の緻密さに関する評価。探索や工作、武器の照準精度などに影響する。 高評価の者は行動の選択肢が多く、不測の事態への対処に優れる。 運動 全身運動や身体感覚の評価。機動と戦闘全般に関わる。 高評価の者は特殊な作戦に従事するにあたり重要な資質を有する。 感覚 直感を含む、感覚全般に関する評価。感知と情報、射撃武器の扱いに影響する。 高評価の者は総じて状況の把握を得意とし、場の支配権を握る傾向にある。 知力 知識と関連性に思い当たる能力の評価。情報の扱いに関して、非常に大きな影響がある。 高評価の者は膨大な知識を自在に扱うなど、戦略的な価値が顕れる。 自我 精神力と判断基準の明確さへの評価。共同体での立ち回りや強気の交渉、情報の扱いに影響する。 高評価の者は狂気に影響されにくい他、リーダーとしての資質を有することもある。 対人 他人と接する素養の深さ。共同体での立ち回りや交渉、虚実交えた情報戦に影響する。 高評価の者は場を支配する能力に長け、一部は心理戦への適正を利用して敵の裏をかくことに優れる。 【能力値の求め方】 基準値 種族が持つ固定の能力値。 後遺症が残るような大怪我や変異、身体改造により変動する可能性がある。 ポイント(Pt) 能力値がどれだけ鍛えられているかを表す。 人物像の基本要素と技能から割り出し、倍率と組み合わせる。 倍率 キャラクターの種族が本質的に持っている、能力値の鍛えやすさを示す値。 ポイントに付随する形で[1/5][1/7]のように表され、その数字で乗算することでPtを能力値に変換する。 普通、種族ごとに決まった値があり、生涯変わらない。後遺症が残るような大怪我や変異、身体改造により変動する可能性がある。 [基準値]+[Pt×倍率]=[能力値] 基準値が3でPtが23、倍率が1/7の場合、能力値は6になる。
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各ジョブの詳細などは、↓のメニューからご確認下さい。 能力者について能力者の成長一般技能アビリティ一覧表アビリティ一覧表2アビリティ一覧表3アビリティ一覧表4アビリティ用語解説魔剣士ファイアフォックス青龍拳士符術士水練忍者魔弾術士白燐蟲使い霊媒士フリッカースペードゾンビハンターヘリオン月のエアライダー土蜘蛛鋏角衆土蜘蛛の巫女牙道忍者フリッカークラブフランケンシュタインの花嫁コミックマスターナイトメア適合者クルースニク除霊建築士貴種ヴァンパイア従属種ヴァンパイア黒燐蟲使い雪女ブロッケンシルフィード呪言士ヤドリギ使い白虎拳士妖狐ファンガス共生者フリッカーハートゴーストチェイサー科学人間サンダーバード太陽のエアライダー巡礼士処刑人書道使いルナエンプレスカースブレイドフリッカーダイヤストームブリンガー 各Lvに必要なExpなどはこちらをご覧下さい。 →能力者の成長 銀誓館学園以外の能力者については、こちらをご覧下さい。 →学園以外の能力者組織 能力者の共通能力 以下の能力は、全ての能力者が共通して持っている能力です。 イグニッション イグニッション(イグニッションカード)は銀誓館学園で開発された技術です。 銀誓館学園以外の能力者はイグニッションする事ができません。 ≪基本事項≫ 装備している全ての詠唱兵器と使役ゴーストを、一枚のイグニッションカードに封じて持ち運ぶ事ができます。複数のイグニッションカードを使い分ける必要はありません。 ≪重要な情報≫ イグニッションしていない状態では能力者としての力を、「本業能力」を除いて一切発揮する事ができません。当然ながら「アビリティ」を使用する事はできません。 「盗まれた」などの特別な理由によって、「イグニッションカードを持っていない」状態になった場合、能力者としての力は一切使う事ができません。(イグニッションもできません)このような場合、新しいイグニッションカードをすぐに作成する事ができます。なお、盗んだイグニッションカードを他人が使う事はできません。 イグニッションカードを最低1年以上使いこなすことにより、年齢を経ても見えざる狂気の影響を受けなくなります。 日常的に飲酒・喫煙等を行っていると、イグニッションカードが使用できなくなる可能性があります。この為、銀誓館学園の能力者は、禁酒禁煙が義務付けられています。 イグニッションは一瞬で行う事ができます。「イグニッション後、即座に攻撃する」など行動も可能です。 イグニッションカードを所持している状態で「命に関わる危険」を感じた場合、自動的にイグニッションが行われる事があります。この自動イグニッションは「例えどのような場合であっても、攻撃が命中する直前」までには行われる事になります。(攻撃を受けてから行われる事はありません。一部の例外についてはマスタリングミスとの事です)しかし、このような不意打ちを受けた場合、一撃で「重症」になる事もあります。 イグニッションを行うと、装備している全ての詠唱兵器と使役ゴーストが出現します。特定の装備だけを出したり、使役ゴーストのみを出さないなどの使い方はできません。必ず「全ての詠唱兵器」と「使役ゴースト」を出現させる必要があります。 イグニッションの解除には10秒間(1ターン)の集中が必要になります。依頼の状況によっては「イグニッションを解除する」事を明記する必要がある時があります。 イグニッションを解除時に「任意のアクセサリー」を出したままにする事ができます。武器や防具、使役ゴーストを出したままにする事はできません。なお、出したままのアクセサリーは普通に使用する事ができますが、詠唱兵器としての能力は一切発揮されません。(ステータス上昇効果がありません) イグニッションしてから普通の作業着などの「普通の道具」を装備する事が可能です。 イグニッション中、誰かに武器などを預ける事ができます。当然ながら、預けている間にその詠唱兵器を使用する事はできません。 イグニッション中は下水道程度の悪臭には怯まなくなります。これは臭いに対する耐性が付くだけで、感覚が鈍くなっている訳ではありません。 イグニッションカードは洗濯機で洗っても、温泉などに浸けても壊れません。 ≪重要度の低い情報≫ イグニッションするとそれまでに身に付けていた普通の衣服はイグニッションカードに封じられ、イグニッションを解除した時に戻って来ます。この時、イグニッションカードも同時に消える事になります。 イグニッションを解除すると、イグニッション中の汚れや臭いは消えます。次にイグニッションを行った時(次のシナリオ)には、この汚れや臭いは全て消え、損傷した部分も完全に修復された状態で出現します。 逆にイグニッションを行うと、イグニッション「前」の汚れや臭いが消えます。イグニッションを解除した時にどうなるかは不明です。 体育大会や定期試験などの学校行事でのイグニッションや、本業能力の使用は禁止されています。 魂が肉体を凌駕する HPが「0」以下になった時、幸運度チェックに成功すると「そのキャラクターのLv」点だけHPが回復します。幸運度チェックに失敗すると「戦闘不能」状態になります。回数制限は無いので、幸運度チェックに成功し続ける限り、延々と戦い続ける事ができます。 「重症」や「死亡」状態になる程のダメージから回復する事はできません。 本業能力 ※2007/03/13の学園レベルの上昇により、一部ルールが変更されました。 本業能力はジョブ毎に固有の特殊な能力の一つです。 本業ジョブとして選択しているジョブの本業能力のみ使用する事ができます。 ≪重要な情報≫ 本業能力はイグニッションていなくても使えます。 本業能力の活性化にCPは必要ありません。常時活性化されている状態になります。 使用回数に制限はありません。 常時効果を発揮している訳ではありません。使用する時や、使用を止める時はその事を宣言する必要があります。 アビリティ アビリティはジョブ毎に固有の特殊な能力の一つです。 本業ジョブとバイトジョブの両方のアビリティを使用する事ができます。 ≪重要な情報≫ アビリティはイグニッションしないと使えません。 アビリティの活性化にはCPが必要になります。CPの範囲内であれば、最大で5種類までアビリティを活性化する事ができます。 使用回数はアビリティによって異なります。原則として、一度のシナリオ中にアビリティの使用回数が回復する事はありません。 攻撃アビリティについて基本的に攻撃アビリティをダメージを与える以外の用途に使用する事はできません。・ダークハンドで何かを掴もうとする。・ロケットスマッシュのロケット噴射を利用して回避しようとする。などの行為は「意味の無い」行動になります。 まれにダメージを与える以外の用途に使用できた事もありますが、使用できるかどうかの判断は各MSさんの判断になります。 回復アビリティについて遺体には一切効果が発揮されません。また、遺体の傷を消すような事もできません。 一般人には一切効果が発揮されません。※図書館の戦いの手引きにも同様の記述があります。 敵ゴーストの体力を回復する事も可能です。 アンチヒールのバッドステータスに陥っている時に、赦しの舞などの「HPとバッドステータスの回復を同時に行う」アビリティの効果を受けた場合、HPは回復せず、バッドステータスのみ回復します。 一定時間効果が持続するアビリティ(旋剣の構え、魔弾の射手、白燐奏甲、ゴースト合体など)について戦闘が始まる前に使用しても、戦闘が開始された時点で効果を失います。※図書館の戦いの手引きにも同様の記述があります。 まれに「戦闘が始まる直前に使用した」などの理由で効果が継続される事もありますが、原則として「戦闘が始まった時点」で、効果は失われます。 戦闘中に任意に解除する事はできません。例)ゴースト合体を解除して、使役ゴーストと別行動を行うなど。 (選択)の効果を持つアビリティについて(選択)の効果を持つアビリティは、効果範囲内の任意の対象に「効果を及ぼさない」事ができるアビリティです。「見えていない」などの理由により、「そこにいる事が分からない」対象を「効果対象外」にする事はできず、「視界が悪い場所」などでは攻撃アビリティを味方に誤射したり、回復アビリティで敵を回復させる事もあります。 範囲攻撃は能力者やゴースト以外のものにも効果を及ぼします。この為、攻撃の余波によって意図しない悪影響が発生する事があります。例)「窓や床、鏡にヒビが入る」「ソファーの布地が破れる」など。 「魔炎」の効果を持つアビリティ(フレイムキャノン、フェニックスブロウ、炎の魔弾など)について遺体の焼却には使用できません。使用しても衣服や髪、肌をわずかに焦がす(火傷を負わせる)程度です。--まれに焼却できる事もありますが、ほとんどの場合は上記のような効果に留まります。 「眠り」のバッドステータスと「魔炎」のバッドステータスを同時に受けた場合、魔炎のダメージによって、即座に眠りの効果が無効化されます。※「毒」などでも同様の効果が発生します。 延焼する事があります。延焼した魔炎は、延焼元の魔炎の効果時間が切れた時点で消滅します。 地縛霊、妖獣、リリスを魔炎の効果で倒した際に「灰」が残る事がありますが、この灰は、そのまま放置しておいても問題ありません。 (連携)の効果を持つアビリティについてパソコンのサーバーなど、「生物」でも「ゴースト」でも無いものに対して使用した場合、連携の効果は発揮されません。(リプレイ「ディスティニーサーガ~打ち砕け! 創始の中枢」より) (慈悲)の効果を持つアビリティについてパソコンのサーバーなど、「生物」でも「ゴースト」でも無いものを破壊する場合、慈悲の効果は発揮されず、問題なく破壊する事ができます。(リプレイ「ディスティニーサーガ~打ち砕け! 創始の中枢」より) ≪重要度の低い情報≫ アビリティを使用する際に回転動力炉が「高速回転する」「唸りを上げる」「魔力を噴出する」などの演出が描写される事があります。 黒影剣や龍顎拳などの名前の一部に何らかの攻撃法方が書かれているアビリティは、それ以外の攻撃方法でも問題無く使用する事ができます。例)詠唱ガトリングガンで黒影剣、箒で龍顎拳など。 フレイムキャノンなどの長射程攻撃は「武器」や「手」から撃ち出す事になります。詠唱ガトリングガンなどの銃器であれば、銃から撃ち出す事もできます。 白燐拡散弾やブラストヴォイスなどの一部の声を出す必要があるアビリティ以外は使用した際に何らかの台詞を喋る必要はありません。無言で使用する事もできます。 アビリティの必要CP アビリティの必要CPは「基本×4」のCPに、等級と使用回数から求められる係数を掛けたものになります。(下表を参照してください) 端数は「切り捨て」になります。 各項目の意味は次の通りです。 等級…アビリティの段階です。 ×4~12…使用回数に応じたCP係数です。 等級 ×4 ×8 ×12 基本 1.0 1.5 2.0 改 2.0 3.0 4.0 奥義 3.0 4.5 6.0 運命予報士について 運命予報士は「世界結界が効果を発揮した時」や「これから効果を発揮する時」の状況を探知したり、予知する能力を持つ一般人です。 銀誓館学園に通う一般生徒の中で、能力者の戦いに関わる事を決めた者だけが運命予報士となる事ができます。 能力者では無い為、ゴーストと戦う力は持っていません。 予知の的中率は「100%」であるとされています。 一般人である為、教室のテレビは一般生徒向けの内容が見えます。
https://w.atwiki.jp/fifa09_pc/pages/68.html
更新情報はSoccer Gaming Forums FIFA09 Faces Forumから 導入方法 faceの作り方
https://w.atwiki.jp/fabunofficialacademy/pages/32.html
[Generic] [Equipment] [Brute] [Guardian] [Ninja] [Warrior] [Mechanologist] [Ranger] [Runeblade] [Illusionist] [Asassin] [Shadow] [Light] [Draconic] [Elemental] [Generic] Go again:このアクションあるいは能力が解決されたとき、またはアタックアクションの場合そのコンバットチェインのリンクステップ時1アクションポイントを得る。 Dominate:ディフェンス側ヒーローは手札からは1枚のカードでしかディフェンスすることができない。 Opt X:山札の上を X 枚見て、好きな順で山札の一番上か下に置く。 Arcane Barrier X :あなたのヒーローがArcaneダメージを受ける場合、代わりにあなたは X コスト支払ってもよい。そうしたなら、その発生源が与えるArcaneダメージを X 軽減する。 Piercing X:これが装備品で防御されている場合、+X(p)される。 Copperトークン: 「アクション- {r}{r}{r}{r}, Copperを破壊する カードを1枚引く。Go again」を持つアイテムトークン。 [Equipment] Battleworn:[カード名]でディフェンスした場合、コンバットチェインが閉じたときこれの上に-1{d}カウンターを置く。 Blade Break:[カード名]でディフェンスした場合、コンバットチェインが閉じたときにこれを破壊する。 Temper :[カード名]でディフェンスした場合、コンバットチェインの終了時に-1{d}カウンターを置く。その後ディフェンスが0であった場合これを破壊する。 Spellvoid X:あなたのヒーローにArcaneダメージが与えられる場合、代わりにこれを破壊してもよい。そうしたなら、その発生源が与えるArcane ダメージを X 軽減する。 Quell X:あなたのヒーローがダメージが与えられる場合、あなたはそのダメージを X 軽減するために X{r} 支払ってもよい。そうした場合、エンドフェイズ開始時に[カード名]を破壊する。) [Brute] Intimidate:対象のヒーローは自分の手札からランダムにカード1枚を裏向きで追放する。 エンドフェイズ開始時に、この方法で追放されたすべてのカードを持ち主の手札に戻す。 [Guardian] Crush:[カード名]がヒーローに4以上のダメージを与えた場合、[追加効果] Heave X:あなたのエンドフェイズの開始時、このカードが手札にあり、あなたのアーセナルゾーンが空であるなら、X{r}を支払ってこのカードを表向きであなたのアーセナルに置いてもよい。そうした場合、Seismic SurgeトークンをX個生成する。 Seismic Surge あなたのアクションフェイズの開始時にSeismic Surgeを破壊する。その後、このターンにあなたがプレイする次のGuardian攻撃アクションカードのコストは 1 少なくなる。 [Ninja] Combo:[指定のカード名]がこのコンバットチェインの最後のアタックだった場合、[追加効果] [Warrior] Reprise :ディフェンスしているヒーローがこのチェインリンクで手札のカードでディフェンスしていた場合、[追加効果] [Mechanologist] Boost:[カード名]をプレイする追加コストとして、あなたのデッキの一番上のカードを追放してもよい、それがMechanologistのカードであった場合、[カード名]はgo againを得る。 [Ranger] Reload:あなたのアーセナルにカードがない場合、手札からカードを 1 枚裏向きにしてアーセナルに置いてもよい。 [Runeblade] Runechantトークン: 「アタックアクションカードをプレイするか武器でアタックしたとき、Runechantを破壊し、対象の相手ヒーローに1 Arcaneダメージを与える。を持つオーラトークン。 [Illusionist] Phantasm :[カード名]が 6{p}以上の Illusionist 以外のアタックアクションカードに防御されている場合、[カード名]を破壊し、このコンバットチェインを閉じる。 Spectra :[カード名]はアタックできる。[カード名]がアタックの対象になったとき、これを破壊し、コンバットチェインを閉じる。このアタックは解決されない。 [Asassin] Contract:あなたは対戦相手のXカードを追放する契約をする。この契約を完了するたびに、Silverトークンを1つ作成する。(契約はアリーナに表向きで置かれている間、有効) [Shadow] Blood Debt:あなたのエンドフェイズ開始時、あなたの除外ゾーンに[カード名]がある場合、1{h}失う。 Soul Shackleトークン: 「あなたのアクションフェイズ開始時、山札の一番上からカードを1枚追放する。」を持つオーラ。 [Light] charge:手札のカードを表向きでヒーローの下に置く。 [Draconic] Rapture:[カード名]が4以上のチェインリンクでプレイされた場合、それは[効果]を得る(持つ)。 Transform:対象のあなたがコントロールするAshを、[名称]に変身させる。(Ashを彼/彼女の下に置く。/Ather Ashwingトークンを生成し、Ashをその下に置く。) Ashトークン: Material - Ash がオブジェクトの下にある間、そのオブジェクトはphantasm を持つ。 [Elemental] [指定のタレント] Fusion:このカードをプレイするための追加コストとして、手札から[指定のタレント]のカードを1枚公開してもよい。 ※カードの効果として”[カード名]がFuseされていた場合、[追加効果]”を持つ。 Freeze:このオブジェクトはプレイしたり、能力を起動したりできない。 Frostbiteトークン: あなたがコントロールするカードと起動型能力のコストは1多くなる。 あなたのエンドフェイズ開始時、またはあなたがカードをプレイするか能力を起動した時、Frostbiteを破壊する。 Embodiment of Earthトークン: あなたがコントロールする「アタックでない」アクション カードは、防御している間、+1{d}を得る。 あなたのアクションフェイズ開始時、Embodiment of Earthを破壊する。 Embodiment of Lightningトークン: あなたがアタックアクション カードをプレイしたとき、Embodiment of Lightningを破壊し、そのアタックはgo againを得る。